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Seis reinos. Treinta caminos. Una última luz.
Construye una defensa de torres que evoluciona a lo largo de treinta campos de batalla en 3D. Explora seis reinos fragmentados, combina seis familias de torres y sus especializaciones, domina tres hechizos y restaura los antiguos faros de Elyndra.
Elige una misión en el atlas de campaña. Haz clic o toca los cimientos para construir torres y después envía la siguiente oleada. Mejora tus torres y elige sus especializaciones, combina ataques físicos y mágicos y lanza Meteorito, Ventisca o Restauración para proteger la puerta. Consigue hasta tres estrellas en cada una de las treinta misiones.
Aetherward ofrece treinta campos de batalla de campaña en seis reinos flotantes, con gráficos ilustrados en 2D o escenarios en 3D, a tu elección. Protege la puerta de las fuerzas del Silencio, devuelve la luz a los antiguos faros de Elyndra y desbloquea seis pruebas opcionales.
Elige una misión en el atlas. Antes de enviar cada oleada, consulta «El próximo asalto»: muestra qué enemigos llegarán y por qué caminos. Ajusta tus defensas según la composición del ataque y cubre todos los accesos anunciados.
Haz clic o toca unos cimientos iluminados para construir. Selecciona una torre para mejorarla, elegir su especialización, cambiar su prioridad de objetivo o venderla. En teclado, Espacio envía la siguiente oleada, 1, 2 y 3 seleccionan hechizos y Escape abre la pausa.
Tras elegir un hechizo de área, mueve el puntero sobre el campo para previsualizar dónde caerá y haz clic para lanzarlo. En pantallas táctiles, mantén pulsado sobre el campo para apuntar y suelta para lanzar.
Abre la Guía de campo desde el mapa o el menú de pausa, o elige Estudiar una amenaza en la previsión del próximo asalto. Compara los rangos y ambas especializaciones de las torres, con sus costes, daño directo, intervalos de ataque y efectos de apoyo. Las fichas de enemigos comunes muestran valores base; la previsión muestra las estadísticas del asalto que viene. Las fichas de guardianes explican sus avisos, furia y respuestas tácticas. Las páginas de hechizos describen sus efectos, y las de runas también indican las torres compatibles.
El Explorador dispara rápido. El Cañón castiga a grupos terrestres, pero no alcanza a los voladores. Escarcha ralentiza, Arco Eléctrico aporta magia y Ascua quema y reduce la curación. Los Faros refuerzan las torres cercanas. Aprovecha curvas y cruces para combinar sus alcances.
Entre oleadas, gasta 50 de oro para despertar una torre compatible en unos cimientos rúnicos. Piedra Vigía añade 0,9 de alcance, pero alarga la recarga de los ataques. Horno aumenta un 25 % el daño directo y por quemadura, pero reduce el alcance en 0,65. Pozo del Eco alarga un 50 % la ralentización y las quemaduras, pero reduce un 20 % el daño directo; solo admite torres de Escarcha y Ascua. Los Faros no pueden despertar. Al vender la torre, recuperas el 70 % de toda la inversión, incluido el coste del despertar.
Cada guardián exige una respuesta distinta:
Meteorito daña una zona, Ventisca ralentiza a los enemigos y enfría las torres sobrecalentadas, y Restauración recupera la resistencia de la puerta. Considera sus recargas antes de gastarlos.
El progreso se guarda localmente en tu navegador. Cada misión concede hasta tres estrellas según la resistencia que conserve la puerta. Repite las misiones para mejorar tus resultados y probar nuevas especializaciones. Si una defensa falla, revisa la previsión de la oleada y cambia la distribución de tus torres.
Tras restaurar un faro, selecciona su reino en el mapa del mundo para leer qué ha cambiado. Restaurar los seis completa la campaña; las pruebas y los objetivos de maestría opcionales siguen disponibles para jugarlos o repetirlos.
Cada una de las 30 misiones de campaña ofrece una medalla de maestría opcional en su campo de batalla habitual. Para conseguirla, gana cumpliendo su objetivo táctico: impedir que ningún enemigo llegue a la puerta, respetar un límite de gasto, derrotar enemigos con un solo Meteorito, derrotarlos mientras están ralentizados y ardiendo a la vez, o causar daño con torres despertadas de cada tipo de runa requerido. Las medallas no otorgan bonificaciones de combate ni de puntuación.
Consulta el objetivo y tu progreso en la previsión de la oleada o en la pausa. Los objetivos de gasto cuentan todo el oro pagado por construir, mejorar y despertar torres, aunque luego las vendas. Restaurar la resistencia de la puerta no borra una brecha anterior.
Las medallas conseguidas permanecen en tu registro de campaña en este dispositivo. Repite una misión para conseguir una medalla que te falte; las ya obtenidas siguen siendo tuyas. Estas medallas son distintas de los seis sellos de las pruebas de los faros. Tu primera medalla desbloquea Primera maestría; conseguir una en cada una de las 30 misiones distintas desbloquea Maestro de Elyndra.
Derrotar al guardián de un reino desbloquea una prueba opcional en su faro restaurado. Cada prueba regresa a un campo de batalla conocido con un nuevo desafío defensivo, cuatro o cinco oleadas diseñadas para esa prueba y el guardián del reino al final. La primera victoria concede un sello permanente. Las pruebas no añaden estrellas de campaña y repetirlas no concede sellos adicionales.
El enjambre de reparación termina cada sala que toca. Terminada significa gris. Tres luces en línea, y el gris arde.
Habitaciones pintadas, cerraduras de verdad, una sola salida.
Coloca tres módulos, cierra un circuito, devuelve la luz al corredor.
Lee el rayo antes de tocarlo.