Lee la regla antes de que tu reflejo lea el color.
Un reto Stroop frenético donde la consigna alterna entre igualar la palabra e igualar su tinta. Seis opciones fijas codificadas con símbolos, plazos cada vez más cortos y cambios de regla cada vez más frecuentes ponen a prueba tu atención sin depender solo del color.
Empieza la partida de 55 segundos y lee la regla sobre cada estímulo: IGUALA: TINTA significa elegir el color o símbolo con el que está dibujada la palabra; IGUALA: PALABRA significa elegir el nombre de color que escriben las letras. Toca una de las seis opciones fijas o pulsa 1-6 antes de que se vacíe la barra del intento. Los aciertos suben el combo y los puntos, mientras que un fallo o un tiempo agotado te cuesta una de tus tres vidas.
Color Clash es un juego de atención de 55 segundos construido sobre el efecto Stroop: el significado de una palabra de color compite con el color con el que se muestra. Un estímulo puede enseñar las letras BLUE en tinta rosa. Si la consigna activa dice IGUALA: TINTA, Rosa es la respuesta correcta. Si dice IGUALA: PALABRA, la correcta es Azul.
Las seis respuestas nunca se mueven. Cada una tiene un número de teclado permanente, una etiqueta escrita y un símbolo geométrico además de su color. El estímulo repite el símbolo de la tinta detrás de la palabra, así que puedes identificar la tinta correcta incluso cuando dos tonos cuestan de distinguir. El color refuerza la señal visual, pero nunca es la única señal.
La regla inicial se mantiene estable durante cuatro intentos seguidos, dándote margen para aprender los controles. Los bloques de regla se comprimen luego a tres intentos, dos intentos y, al final, un cambio tras cada respuesta. La consigna actual siempre está escrita en una insignia de alto contraste, y la etiqueta Cambio de regla anuncia cada transición.
Cada partida se genera desde una semilla. Los conflictos mostrados, el orden de respuestas y el calendario de reglas se repiten por tanto de forma exacta. El modo diario da a todos los jugadores la misma secuencia.
Cada acierto parte de una recompensa base. Las respuestas rápidas añaden un bonus de velocidad, los intentos tardíos añaden un bonus de presión, y un combo sin romper suma cada vez más puntos hasta su tope. Adivinar a lo loco sale caro: los fallos no dan nada, reinician el combo y consumen una vida de foco.
Sí. Cada respuesta usa un nombre escrito, un número, una posición estable y un símbolo único. El estímulo codifica su tinta con el mismo símbolo, y los lectores de pantalla anuncian de forma explícita tanto la palabra como la tinta.
No. Tanto la partida completa como el plazo de cada respuesta usan el reloj lógico del juego, que respeta las pausas. Los avisos de la plataforma, el paso a segundo plano y las pausas explícitas congelan el tiempo.
Sí. La generación de intentos es determinista a partir de la semilla diaria compartida. Todo el mundo recibe los mismos conflictos y plazos, y las trazas de entrada enviadas pueden reproducirse hasta el estado final exacto.
Sí. En vertical usa una cuadrícula de respuestas de dos por tres con zonas táctiles grandes. Los diseños más anchos usan una cuadrícula de tres por dos o colocan el estímulo y los controles lado a lado, manteniendo todo el juego dentro de la pantalla.
Dieciséis mundos. Una cerradura. Encuentra la alineación.
Espera el verde. Toca. ¿Cómo de rápido eres?
30 segundos. ¿Qué tal tu puntería?
30 segundos. ¿A qué velocidad escribes?