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Dobla, lanza y planea sobre el aire cálido de un campo pintado, con un solo dedo.
Un avión de papel, un campo en verano y un solo dedo. Mantén pulsado para levantar el morro y suelta para dejarlo caer: no hay más mandos. La energía es honesta: un picado da velocidad, una subida la gasta, y si subes demasiado el avión entra en pérdida, se tambalea y cae hasta que vuelve a coger velocidad en picado. Las columnas de aire caliente que tiemblan con la luz te elevan, las ráfagas te zarandean y, los días de viento y de tormenta, el aire frío que baja te empuja hacia el suelo. Atraviesa los aros de papel para sumar puntos, con un pequeño extra por cada aro de una racha sin fallos, y mantente lejos de robles, chopos, molinos, tendidos eléctricos, bandadas de pájaros y colinas. El vuelo termina en cuanto el avión toca algo, el suelo incluido. Cada metro es un punto. Tres cielos, en calma, con viento y con tormenta, y un Vuelo del día que es el mismo recorrido para todos.
Mantén pulsado en cualquier parte para levantar el morro del avión; al soltar, el morro baja. El avión vuela solo hacia la derecha. Con teclado, mantén pulsada la barra espaciadora, Intro, W o la flecha arriba. Tu primera pulsación lanza el avión. Un picado da velocidad y una subida la gasta, así que cambia una por otra: baja un poco para coger velocidad y úsala después para pasar por encima de un árbol o subir hasta un aro. Si subes demasiado, la velocidad se acaba: el avión entra en pérdida, el morro cae y se hunde; suelta y pica hasta que vuelva a responder. La barra de velocidad de la esquina superior se pone roja en la pérdida. Las columnas doradas que tiemblan son aire caliente: crúzalas despacio, con el morro un poco arriba, para subir todo lo posible. Las columnas grises te hunden, y las estelas de viento te empujan hacia delante, hacia atrás, arriba o abajo. Cada aro de papel da 10 puntos, más 2 por cada aro anterior de tu racha (hasta 30 por aro); si fallas uno, la racha vuelve a empezar. Cada metro recorrido es un punto. Tocar el suelo, una colina, un árbol, el molino o sus aspas, un cable eléctrico o un pájaro termina el vuelo.
Driftfold es un juego de planeo con un solo toque. Pilotas un avión de papel doblado sobre un campo de verano pintado, con prados, setos, pueblos y montañas azules a lo lejos, y tu único mando es el dedo: mantén pulsado para levantar el morro y suelta para dejarlo caer. El avión vuela siempre hacia la derecha, y lo lejos que llegue depende de cómo administres su energía.
El vuelo es honesto con la energía. Un picado convierte altura en velocidad, una subida convierte la velocidad otra vez en altura, y el aire se lleva siempre un poco de las dos. Si subes demasiado, el avión se queda sin velocidad y entra en pérdida. Para llegar lejos hay que leer el cielo: aire caliente donde subir, aire que baja que conviene evitar, aros que atravesar y obstáculos que salvar.
Sí. Como todos los juegos de Play, funciona gratis en el navegador, sin descargas y sin cuenta.
Con el día en calma, las columnas calientes son anchas, fuertes y frecuentes, los aros son amplios y el viento es suave. Con viento, los aros son más estrechos, las ráfagas más fuertes, las columnas más escasas y de vez en cuando aparece una columna de aire que baja. Con tormenta, los aros son los más estrechos, las ráfagas frecuentes y fuertes, el aire que baja aparece más a menudo y los obstáculos están más juntos, bajo la lluvia. Haga el tiempo que haga, el aire caliente se debilita poco a poco cuanto más lejos vuelas.
Cada día todo el mundo vuela el mismo recorrido con viento, columna a columna y aro a aro, así que las puntuaciones se comparan directamente en la clasificación.
Es una pérdida. Un avión de papel necesita velocidad para volar; si subes demasiado, se agota. Suelta y pica: en cuanto recupera la velocidad, el avión vuelve a responder.
Sí, y es la forma más cómoda de volar: el cielo llena la pantalla y la puntuación queda al lado. En vertical también funciona, con algo menos de cielo a la vista por delante.