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Un matamarcianos vertical: tres sectores, ocho clases de naves alienígenas y una nave insignia al final de cada uno.
Un matamarcianos original de desplazamiento vertical, pensado para jugar con el móvil en vertical. Tu nave vuela un poco por encima de tu dedo y dispara sola, así que todo el juego está en adónde la llevas. Las naves alienígenas llegan en formación: dardos que se lanzan en picado, ondulantes que se mecen, torretas que se detienen a disparar, divisores que estallan en esquirlas, kamikazes que te fijan como blanco y embisten, guardianes con escudo y minas a la deriva. Un minijefe vigila la mitad de cada uno de los tres sectores y una nave insignia su final, cada uno con tres fases de ráfagas. Derriba la nave rodeada de oro y soltará una mejora: disparo abierto, láser, escudo, imán de monedas o una bomba más. Tres vidas, un multiplicador que sube hasta x8 mientras sigas derribando naves sin recibir ningún impacto, y tres niveles (fácil, con balas más lentas y escasas, medio, y difícil, con ráfagas más densas), además de una partida diaria con las mismas oleadas y mejoras para todos. Una partida completa dura de cuatro a seis minutos.
Toca en cualquier sitio y arrastra: la nave sigue tu dedo, un poco por encima, para que el dedo nunca la tape. Con ratón, la nave sigue al puntero; con teclado, vuela con las flechas o con W A S D. Los cañones disparan solos. Solo se puede dañar el punto brillante del centro de la nave: una bala o una nave que lo toque te cuesta una vida. El botón de bomba (o Espacio, B o X) borra todas las balas de la pantalla, daña a todas las naves y rompe los escudos de los guardianes; empiezas con dos (tres en fácil) y puedes llevar cinco. Derriba la nave rodeada de oro para que suelte su mejora: el disparo abierto y el láser cambian tu arma y suben su potencia cada vez, hasta tres; el escudo se lleva un impacto por ti; el imán atrae todas las monedas durante 15 segundos. Las monedas de los restos también dan puntos. Cada 20 derribos sin recibir impactos, el multiplicador sube uno, hasta x8; un impacto lo devuelve a x1, le quita un nivel de potencia a tu arma y te deja un momento parpadeando e intocable. Supera las siete oleadas de un sector, su minijefe y su nave insignia para ganar una bonificación; una nave grande que no destruyas a tiempo se escapa. Despeja el tercer sector para ganar; si pierdes tres vidas, la partida termina.
Comet Wing es un matamarcianos de desplazamiento vertical, el género arcade del caza solitario que sube por la pantalla entre oleadas de naves enemigas y las balas con que llenan el cielo. Es un juego original, pensado para jugar con el móvil en vertical: tu nave vuela un poco por encima de tu dedo y dispara sola, así que toda tu atención va a adónde la llevas.
Una partida cruza tres sectores del espacio profundo, cada uno con su nebulosa. Un sector son siete oleadas de naves alienígenas en formación, un minijefe a mitad de camino y una nave insignia al final. Hay tres niveles, desde uno fácil, con balas más lentas y escasas, hasta uno difícil, con ráfagas densas, y cada día llega una partida diaria con las mismas oleadas y mejoras para todos.
Los derribos, las monedas y la bonificación por mejora al máximo se multiplican por el multiplicador.
Sí. Como todos los juegos de Play, funciona gratis en el navegador, sin descargas y sin cuenta.
En fácil, las balas enemigas van más o menos un cuarto más lentas, las naves disparan menos, los abanicos y anillos tienen menos balas y empiezas con tres bombas. El nivel medio es el juego estándar. En difícil, las balas son más rápidas, las naves disparan una vez y media más a menudo, las ráfagas son una vez y media más densas y cada nave aguanta un cuarto más de daño.
Cada día, todo el mundo juega el nivel medio con las mismas oleadas, por los mismos lados, con las mismas naves llevando las mismas mejoras, así que las puntuaciones se comparan directamente en la clasificación.
Sí. El sector cuenta igualmente como despejado, pero los puntos y las monedas de la nave grande se van con ella.
De cuatro a seis minutos para una partida completa por los tres sectores. Pase lo que pase, una partida se cierra a los nueve minutos.